
Sistema de Cientistas
Cientista é uma profissão que utiliza da tecnologia e inteligência para criar armas, robôs, modificações entre outros.
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Como se tornar um?:
Para se tornar cientista é necessário ser Tenente da marinha ou Pirata Especialista, achar e invadir o laboratório abandonado que está escondido em alguma ilha, desvendar o enigma antigo e lutar contra um boss pela fórmula secreta, após isso ganhará o cargo de cientista.
(Caso erre algum enigma ou perca para o boss, voltará para a base inicial Pirata ou Marinheiro)
ou
Pode ser subordinado de algum cientista chefe. (Pode apenas 1 cientista e 1 subordinado por por tripulação pirata ou Esquadrão da marinha, caso não tenha tripulação, não poderá ter subordinado.)(Subordinados só se tornam cientista chefe após o seu mentor morrer em um execute ou passar o cargo para o subordinado.)
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Após se tornar cientista, a pessoa tem 24h para criar seu esconderijo (laboratório) em alguma ilha, caso não crie nesse tempo, perderá o progresso e terá que refazer a quest do laboratório abandonado. (laboratórios são zonas on pvp então poderão ser alvos de invasões e ter materiais, criações e dinheiro roubadas lá, por isso esconda seu laboratório muito bem
Após criar o laboratório o cientista deverá comprar no mercado os materiais que ele usará em suas criações. Após 15 criações os materiais se esgotam e deverão ser recomprados novamente.
Na descrição dos Laboratórios é obrigatório ter o caminho de volta, ou seja, o caminho que o laboratório se localiza.
Os Cientistas poderão conceder chave de acesso dos Seraphim's para até 5 pessoas. (A chave de acesso permite outra pessoa além do criador controlar o Seraphim.)
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Quais são os cargos de cientista e como upar?:
• Cientista Iniciante:
Se obtém esse cargo após:
virar subordinado de um cientista
ou
Conseguir a fórmula
• Cientista Experiente:
Se obtém após:
Criar 5 Armas básicas
Transformar 3 Animais em Ciborgues
• Cientista Chefe
Se Obtém após:
Realizar 3 modificações Bionicas bem sucedidas
Criar 5 armas Avançadas
Criar um animal biônico
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Habilidades:
• Cientista Iniciante:
Pode criar armas, armaduras e objetos/acessórios básicos
• Cientistas Experiente:
- Pode dar um Upgrade nas armas básicas ou criar armas ou acessórios avançados.
- Pode realizar modificações bionicas básicas.
- Pode criar drogas de aumento de poder momentâneo
• Cientista Chefe:
- Pode criar Seraphim's (máximo 7) apartir do Dna da pessoa clonada, para adicionar fruta precisara do "Green Blood"
- Pode Criar Robôs de Combate Avançados
- Pode Realizar Modificações Corporais Avançadas, como um olho biônico, um núcleo de energia no lugar do coração
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• Modificações Bionicas Avançadas e Básicas:
Cada modificações Bionicas terá uma porcentagem de sucesso dependendo do membro modificado (caso falhe, perderá permanentemente o membro)
Básicas:
(Tempo de 1 hora de recuperação)
Dedos: 75% de Sucesso
Mãos: 65% de Sucesso
Braços: 65% de Sucesso
Pés: 60% de Sucesso
Pernas: 60% de Sucesso
Avançadas:
(12 hora de recuperação)
3°olho: 25%
Núcleo de energia no coração: 25% de chance de sucesso
(caso falhe será zerado em atributos podendo recomprar no mercado ao custo de 3b)
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• Drogas:
Precisará andar de ilha em ilha comprando, achando, ou negociando recursos/ingredientes
Assim que tiver os ingredientes deverá fazer um texto de 20 linhas juntando os ingredientes e criando a fórmula ou droga. Após isso fará um texto de 20 linhas juntando e criando a droga e o encarregado de observar o treinamento irá girar uma roleta que tem 50% de chance de dar certo e 50% de chance de dar errado. Caso dê errado, o cientista terá que refazer o texto novamente. Caso dê certo o cientista poderá replicar a formula quantas vezes quiser ao custo de 10kk por fórmula replicada, (para replicar a formula é necessário um texto de pelo menos 5 linhas replicando tal quantidade da fórmula.) (Limite de 10 fórmulas diferentes)
(As drogas são para melhoria temporárias no corpo ou para acelerar tempo de recuperação após uma modificação)
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• Robôs de Combate:
O cientista poderá criar robôs com aparência humana que o ajudarão em batalha. Para criar os robôs de combate o cientista terá que fazer um texto de 35 linhas Criando os Robôs de combate e suas armas embutidas.
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• Armas, Objetos e Animais
Armas e objetos:
O mais fácil de fazer realizar sendo cientista. O cientista apenas precisa realizar um texto criando uma arma ou objeto do 0.
Armas Básicas: 10 linhas
Armas Avançadas: 20 linhas
Animais Bionicos:
O cientista deve ir de caminho em caminho e fazer uma cena procurando e capturando um animal aleatorio do lugar. (Mandar print da captura no laboratório)
Após isso deve levar o animal para o seu laboratório e fazer um texto de 10 linhas transformando o animal em robô (1 texto por animal)
Ou deve fazer uma cena de 35 linhas criando um animal biônico do zero.
Vantagens: São resistentes a cortes e balas (exceto especiais)
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• Seraphim's:
Os Seraphim's são clones criados a partir dos genes, células e DNA da pessoa original. Os Seraphim's tem a aparência igual a do original só que criança. Os Seraphim's também são capazes de serem replicados com poderes de akuma no mi, para isso, precisará comprar o green blood que vem 2 frascos a cada atualização
Para criar um Seraphim, o devido cientista primeiramente deve desafiar alguém que deseja replicar em uma luta valendo seu sangue. Caso o cientista perca, perderá 50% dos seus bellys.
Ou por meio de acordos:
- Caso seja cientista da marinha, deverá obter permissão do Almirante de frota e o consentimento do marinheiro clonado para que o Cientista possa extrair o sangue pacificamente da pessoa
- Caso seja cientista pirata, poderá obter permissão do capitão da tripulação e consentimento do tripulante clonado para extrair o sangue pacificamente da pessoa.
Estes acordos também vale para Marinheiros que queiram clonar piratas, precisará da permissão do Almirante de Frota e do Capitão da tripulação e consentimento da pessoa clonada.
Com o sangue já em seu laboratório o cientista deve realizar uma cena de 70 linhas criando o seraphim a partir do DNA da pessoa clonada. Para adicionar fruta aos Seraphim's, o cientista deve realizar uma cena de 90 linhas misturando o Green Blood de tal Akuma no mi junto do sangue da pessoa clonada.
Após criar o seraphim, o mesmo terá que ficar de repouso 2 dias e o cientista deverá pagar 500kk p/ Seraphim criado.
Os Seraphim's podem ser controlados por mais 4 pessoas além do cientista criador através do Chip de Autoridade concedido pelo cientista criador.
Os Seraphim's já vem com a passiva da raça da pessoa clonada.
Ex: Fiz seraphim de um Mink: automaticamente os Seraphims já vem com a passiva da raça mink além das habilidades da raça lunar.
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Materiais Científicos
Circuito Integrado: 10kk(usado em armas básicas e mini robôs)
Placa de Circuito: 5kk (usado em armas básicas e dispositivos)
Bateria de Íon: 8kk (usado em armas avançadas e robôs)
Fio de Cobre: 3kk (usado em dispositivos e robôs)
Plástico Resistente 12kk (usado em armaduras leves)
Chip de Processamento: 50km(usado em robôs de combate avançados)
Sensor de Movimento: 30kk(usado em armas avançadas e dispositivos)
Bateria de Físion: 10kk (usado em armas avançadas e robôs)
Metal Leve: 40kk(usado em armaduras avançadas)
Cristal de Quartz: 60kk(usado em dispositivos avançados)
DNA Modificado: 200k(usado em criação de Seraphim's)
Células Stem: 15k(usado em modificações corporais avançadas)
Nanotecnologia: 30k(usado em armas avançadas e robôs)
Material Supercondutor: 25kk (usado em dispositivos avançados)
Gel de Regeneração: 18kk(usado em modificações corporais)
Mineral Raro: 40k(usado em dispositivos avançados)
Cristal de Diamante: 60kk(usado em armas avançadas)
Metal Exótico: 80kk(usado em armaduras avançadas)
Kit de Ferramentas: 20kk
Software de Programação: 15kk
Equipamento de Laboratório: 50kk
(O laboratório deve ficar obrigatoriamente em algum caminho, porém não é necessário estar no caminho para poder ficar no laboratório. )
(Cientistas podem vender suas armas criadas ou criar armas específicas para venda.)
(Cientistas também pode usar seus animais bionicos em batalha caso queiram. As legendas devem passar por aprovação.)
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Vendas/Negociações
Os cientistas poderão vender ou negociar suas criações por outras criações de outros cientistas, por frutas, dinheiro, armas etc.
Os cientistas poderão criar suas armas, acessórios, objetos e animais bionicos e vender ou trocar com pessoas.
Os cientistas também podem cobrar por seus serviços únicos, como modificações bionicas ou criar armas, objetos, acessórios ou animais bionicos para outros players.
O dinheiro ou objeto conseguido através das vendas vão para o cofre do laboratório, que ficará na descrição do laboratório junto das outras informações.
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