Sistema de Cientistas


Cientista é uma profissão que utiliza da tecnologia e inteligência para criar armas, robôs, modificações entre outros.

 

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Como se tornar um?:


Para se tornar cientista é necessário ser Tenente da marinha ou Pirata Especialista, achar e invadir o laboratório abandonado que está escondido em alguma ilha, desvendar o enigma antigo e lutar contra um boss pela fórmula secreta, após isso ganhará o cargo de cientista.

(Caso erre algum enigma ou perca para o boss, voltará para a base inicial Pirata ou Marinheiro)


ou


Pode ser subordinado de algum cientista chefe. (Pode apenas 1 cientista e 1 subordinado por por tripulação pirata ou Esquadrão da marinha, caso não tenha tripulação, não poderá ter subordinado.)(Subordinados só se tornam cientista chefe após o seu mentor morrer em um execute ou passar o cargo para o subordinado.)


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Após se tornar cientista, a pessoa tem 24h para criar seu esconderijo (laboratório) em alguma ilha, caso não crie nesse tempo, perderá o progresso e terá que refazer a quest do laboratório abandonado. (laboratórios são zonas on pvp então poderão ser alvos de invasões e ter materiais, criações e dinheiro roubadas lá, por isso esconda seu laboratório muito bem


Após criar o laboratório o cientista deverá comprar no mercado os materiais que ele usará em suas criações. Após 15 criações os materiais se esgotam e deverão ser recomprados novamente.


Na descrição dos Laboratórios é obrigatório ter o caminho de volta, ou seja, o caminho que o laboratório se localiza.


Os Cientistas poderão conceder chave de acesso dos Seraphim's para até 5 pessoas. (A chave de acesso permite outra pessoa além do criador controlar o Seraphim.)


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Quais são os cargos de cientista e como upar?:


• Cientista Iniciante:

Se obtém esse cargo após:

 virar subordinado de um cientista 

ou 

Conseguir a fórmula 



• Cientista Experiente:

Se obtém após:

Criar 5 Armas básicas 

Transformar 3 Animais em Ciborgues



• Cientista Chefe

Se Obtém após:

Realizar 3 modificações Bionicas bem sucedidas

Criar 5 armas Avançadas

Criar um animal biônico


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Habilidades:


• Cientista Iniciante:


Pode criar armas, armaduras e objetos/acessórios básicos 



• Cientistas Experiente:


- Pode dar um Upgrade nas armas básicas ou criar armas ou acessórios avançados.

- Pode realizar modificações bionicas básicas. 

- Pode criar drogas de aumento de poder momentâneo 


• Cientista Chefe:


- Pode criar Seraphim's (máximo 7) apartir do Dna da pessoa clonada, para adicionar fruta precisara do "Green Blood"

- Pode Criar Robôs de Combate Avançados 

- Pode Realizar Modificações Corporais Avançadas, como um olho biônico, um núcleo de energia no lugar do coração 


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• Modificações Bionicas Avançadas e Básicas:


Cada modificações Bionicas terá uma porcentagem de sucesso dependendo do membro modificado (caso falhe, perderá permanentemente o membro)


Básicas:

(Tempo de 1 hora de recuperação)

Dedos: 75% de Sucesso

Mãos: 65% de Sucesso

Braços: 65% de Sucesso 

Pés: 60% de Sucesso

Pernas: 60% de Sucesso


Avançadas:

(12 hora de recuperação)


3°olho: 25% 


Núcleo de energia no coração: 25% de chance de sucesso 


(caso falhe será zerado em atributos podendo recomprar no mercado ao custo de 3b)


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• Drogas:


Precisará andar de ilha em ilha comprando, achando, ou negociando recursos/ingredientes 

Assim que tiver os ingredientes deverá fazer um texto de 20 linhas juntando os ingredientes e criando a fórmula ou droga. Após isso fará um texto de 20 linhas juntando e criando a droga e o encarregado de observar o treinamento irá girar uma roleta que tem 50% de chance de dar certo e 50% de chance de dar errado. Caso dê errado, o cientista terá que refazer o texto novamente. Caso dê certo o cientista poderá replicar a formula quantas vezes quiser ao custo de 10kk por fórmula replicada, (para replicar a formula é necessário um texto de pelo menos 5 linhas replicando tal quantidade da fórmula.) (Limite de 10 fórmulas diferentes)

(As drogas são para melhoria temporárias no corpo ou para acelerar tempo de recuperação após uma modificação)


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• Robôs de Combate:


O cientista poderá criar robôs com aparência humana que o ajudarão em batalha. Para criar os robôs de combate o cientista terá que fazer um texto de 35 linhas Criando os Robôs de combate e suas armas embutidas.


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• Armas, Objetos e Animais


Armas e objetos:


O mais fácil de fazer realizar sendo cientista. O cientista apenas precisa realizar um texto criando uma arma ou objeto do 0. 


Armas Básicas: 10 linhas

Armas Avançadas: 20 linhas



Animais Bionicos:


O cientista deve ir de caminho em caminho e fazer uma cena procurando e capturando um animal aleatorio do lugar. (Mandar print da captura no laboratório)

Após isso deve levar o animal para o seu laboratório e fazer um texto de 10 linhas transformando o animal em robô (1 texto por animal)

Ou deve fazer uma cena de 35 linhas criando um animal biônico do zero.

Vantagens: São resistentes a cortes e balas (exceto especiais)


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• Seraphim's:


Os Seraphim's são clones criados a partir dos genes, células e DNA da pessoa original. Os Seraphim's tem a aparência igual a do original só que criança. Os Seraphim's também são capazes de serem replicados com poderes de akuma no mi, para isso, precisará comprar o green blood que vem 2 frascos a cada atualização 


Para criar um Seraphim, o devido cientista primeiramente deve desafiar alguém que deseja replicar em uma luta valendo seu sangue. Caso o cientista perca, perderá 50% dos seus bellys. 


Ou por meio de acordos:


- Caso seja cientista da marinha, deverá obter permissão do Almirante de frota e o consentimento do marinheiro clonado para que o Cientista possa extrair o sangue pacificamente da pessoa


- Caso seja cientista pirata, poderá obter permissão do capitão da tripulação e consentimento do tripulante clonado para extrair o sangue pacificamente da pessoa. 


Estes acordos também vale para Marinheiros que queiram clonar piratas, precisará da permissão do Almirante de Frota e do Capitão da tripulação e consentimento da pessoa clonada.


Com o sangue já em seu laboratório o cientista deve realizar uma cena de 70 linhas criando o seraphim a partir do DNA da pessoa clonada. Para adicionar fruta aos Seraphim's, o cientista deve realizar uma cena de 90 linhas misturando o Green Blood de tal Akuma no mi junto do sangue da pessoa clonada. 


Após criar o seraphim, o mesmo terá que ficar de repouso 2 dias e o cientista deverá pagar 500kk p/ Seraphim criado.


Os Seraphim's podem ser controlados por mais 4 pessoas além do cientista criador através do Chip de Autoridade concedido pelo cientista criador.


Os Seraphim's já vem com a passiva da raça da pessoa clonada.

Ex: Fiz seraphim de um Mink: automaticamente os Seraphims já vem com a passiva da raça mink além das habilidades da raça lunar.


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Materiais Científicos


Circuito Integrado: 10kk(usado em armas básicas e mini robôs)


Placa de Circuito: 5kk (usado em armas básicas e dispositivos)


Bateria de Íon: 8kk (usado em armas avançadas e robôs)


Fio de Cobre: 3kk (usado em dispositivos e robôs)


Plástico Resistente 12kk (usado em armaduras leves)


Chip de Processamento: 50km(usado em robôs de combate avançados)


Sensor de Movimento: 30kk(usado em armas avançadas e dispositivos)


Bateria de Físion: 10kk (usado em armas avançadas e robôs)


Metal Leve: 40kk(usado em armaduras avançadas)


Cristal de Quartz: 60kk(usado em dispositivos avançados)


DNA Modificado: 200k(usado em criação de Seraphim's)


Células Stem: 15k(usado em modificações corporais avançadas)


Nanotecnologia: 30k(usado em armas avançadas e robôs)


Material Supercondutor: 25kk (usado em dispositivos avançados)


Gel de Regeneração: 18kk(usado em modificações corporais)


Mineral Raro: 40k(usado em dispositivos avançados)


Cristal de Diamante: 60kk(usado em armas avançadas)


Metal Exótico: 80kk(usado em armaduras avançadas)


Kit de Ferramentas: 20kk


Software de Programação: 15kk


Equipamento de Laboratório: 50kk


(O laboratório deve ficar obrigatoriamente em algum caminho, porém não é necessário estar no caminho para poder ficar no laboratório. )


(Cientistas podem vender suas armas criadas ou criar armas específicas para venda.)


(Cientistas também pode usar seus animais bionicos em batalha caso queiram. As legendas devem passar por aprovação.)


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Vendas/Negociações


Os cientistas poderão vender ou negociar suas criações por outras criações de outros cientistas, por frutas, dinheiro, armas etc.


Os cientistas poderão criar suas armas, acessórios, objetos e animais bionicos e vender ou trocar com pessoas.


Os cientistas também podem cobrar por seus serviços únicos, como modificações bionicas ou criar armas, objetos, acessórios ou animais bionicos para outros players.


O dinheiro ou objeto conseguido através das vendas vão para o cofre do laboratório, que ficará na descrição do laboratório junto das outras informações. 

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